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Âges recommandés : 3-6 ans / 6 ans et plus

Jeu de bataille navale à imprimer

Découvre notre jeu de bataille navale (aussi appelé "touché coulé") à imprimer  ! 3 niveaux de difficulté sont proposés.

Il s'agit d'un jeu parfait pour faire travailler l'esprit de déduction, la vision en deux dimensions, et la lecture de coordonnées à ton enfant. On conseille donc ce jeu à partir du CP où cette dernière notion est abordée.

Il te suffira d'imprimer la feuille de ton choix en deux exemplaires puis de la plier en deux, de te saisir de ton crayon à papier préféré et de te mettre face à face avec ton enfant pour des parties endiablées !

Ce que tu vas recevoir

- Un fichier pdf format A4
- 4 pages
➡️ 3 pages de plateau à imprimer (niveau facile, moyen et diffile, imprime uniquement celle qui te convient)
➡️ 1 page de pions

2,00 

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jeu de bataille navale a imprimer
Cet article : Jeu de bataille navale à imprimer
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Description

Notre jeu de la bataille navale à imprimer

Notre jeu comprend :
➡️ 1 page composée de deux grilles 8x8 (niveau facile)
➡️ 1 page composée de deux grilles 9x9 (niveau intermédiaire)
➡️ 1 page composée de deux grilles 10x10 (niveau difficile)
➡️ 30 étiquettes "vaisseau" (5 par joueur et par niveau)

Pour les vaisseaux, nous avons opté pour un thème spatial. Fusées, satellite et navettes remplaceront les navires de guerre qu'on retrouve habituellement !

Quelles sont les règles de la bataille navale ?

Pour jouer à la bataille navale, c'est très simple. Chaque joueur dispose d'une grille (à choisir en fonction du niveau de difficulté et de la durée de jeu désirés) sur laquelle il va disposer 5 navires ou vaisseaux de longueurs différentes :

  • un vaisseau de 5 cases
  • un vaisseau de 4 cases
  • 2 vaisseaux de 3 cases
  • un vaisseau de 2 cases

Le plus jeune joueur commence.

Lorsque c'est son tour le joueur annonce une case en désignant ses coordonnées, par exemple A4 ou F8. Si l'adversaire a un vaisseau présent sur la case désignée, il annonce "touché" et grise la case sur sa grille. Lorsque toutes les cases d'un vaisseau ont été grisées, il annonce "coulé" pour indiquer à l'adversaire que toutes les cases de son vaisseau ont été touchées.

Chaque fois qu'un tir "touche" ou "coule", le joueur peut rejouer et tenter à nouveau sa chance. S'il manque, c'est au tour du joueur suivant. Pour garder l'historique de ses tirs et de ses succès ou échecs, chaque joueur dispose d'une seconde grille pour noter ses annonces et leur résultat.

Le gagnant est le premier joueur à avoir réussi à couler les 5 vaisseaux de son adversaire.

Pour aller plus loin

Les règles avancées

Pour corser un peu le jeu, plutôt que d'annoncer chaque tir un par un, on annoncera toujours une série de 3 tirs. Le joueur adverse, sans préciser quelles cases sont concernées devra simplement dire combien de tirs ont touché et combien ont manqué.

Nos conseils d'impression

Imprime la planche en deux exemplaires sur du papier épais et plie la en suivant la ligne orange.

La grille du bas représente ta grille. Ton adversaire ne doit pas la voir ! Tu peux découper les vaisseaux que nous t'avons préparés puis les coller aux emplacements de ton choix. Si tu souhaites pouvoir multiplier les parties, nous te conseillons tout simplement d'utiliser un papier et un crayon et de marquer les vaisseaux par des croix. Une fois la partie terminée, on gomme le tout, et on recommence !

La grille du haut représente la grille de ton adversaire et est à compléter au fur et à mesure de la partie. Même chose, si tu souhaites pouvoir rejouer, utilise un crayon à papier et suis nos conseils pour noter les bonnes indications !

Si tu souhaites réutiliser plusieurs fois cette grille, tu peux également la plastifier et utiliser des feutres effaçables. De notre côté, nous avons en plus utilisé des pastilles à scratch mais c'est tout à fait optionnel !

L'épopée Ludique

Nous créons des outils à imprimer pour aider les enfants à devenir la meilleure version d’eux-mêmes et à atteindre leur plein potentiel.

Chaque outil répond à un ou plusieurs objectifs :
Aider l’enfant à acquérir davantage d’autonomie (routines, se repérer dans le temps…)
Identifier, verbaliser et apprendre à réguler ses émotions
Développer ses formes d’intelligence : visuelle et spatiale, linguistique, logico-mathématiques.
Apprendre en s’amusant via différents types d’activités !

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